문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파 크라이 3 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> [[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=150]]]] || || {{{#white '''플랫폼'''}}} || {{{#white '''스코어'''}}} || {{{#white '''유저 평점'''}}} || || [[Microsoft Windows|[[파일:Windows 로고.svg|height=16]]]] || [[https://www.metacritic.com/game/pc/far-cry-3|{{{#white '''88/100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/pc/far-cry-3/user-reviews|''' 8.3/10''']] || || [[Xbox 360|[[파일:Xbox 360 로고.svg|height=17]]]] || [[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/far-cry-3|{{{#white '''91/100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/xbox-360/far-cry-3/user-reviews|''' 8.6/10''']] || || [[플레이스테이션 3|[[파일:PlayStation 3 로고.svg|height=21]]]] || [[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/far-cry-3|{{{#white '''90/100'''}}}]] || [[https://www.metacritic.com/game/playstation-3/far-cry-3/user-reviews|''' 8.5/10''']] || [include(틀:죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001)] 발매 후 여러 웹사이트에서 '''대호평'''을 받았다.[* 성공했던 전작을 비슷하게 따라하지 않고(예: 파 크라이 3에서 파 크라이 4.), 바로 전작인 파 크라이 2에서 '''게임을 완전히 갈아엎는 대혁신'''을 하고도 이 정도 평가를 받았다.][* 특히나 전작 파 크라이 2가 적들의 지나치게 높은 인공지능, 너무 높은 현실성(예를 들면 총이 쓰다보면 녹스는 것.), 미션 패턴의 지나친 반복, 미니맵의 부재(있긴 있으나 무기를 든 상태에서는 미니맵을 볼 수가 없었고 이는 3편부터 좌측 하단 미니맵으로 개선.), 점령해도 후에 돌아오면 적들이 몇 번이고 진을 치고 있는 전초기지와 마을들, 플레이 시간 중 지나치게 높은 비중을 차지하는 운전 시간 등(이때도 빠른 이동이 있긴 했으나 너무 제한적이었다.)의 여러 요소들로 인해 게임 자체가 별로 인기가 없었고 흥행하지 못한 것에 대조되어 인기가 더했다.] '''시리즈의 정점에 도달한 작품'''이라는 평도 있을 정도. 당시에 최고 기대작이었던 [[어쌔신 크리드 3]]가 허술한 스토리텔링과 갖가지 버그 및 기대를 저버리는 엔딩 때문에 대차게 까였고, 그 전에 나온 고스트 리콘: 퓨처 솔저가 버그와 최악의 PC판 개적화로 명성을 떨치는 바람에 [[유비소프트]]도 한물간 거 아니냐는 소리가 나오던 차에 기대하지 않았던 게임성으로 사람들을 놀라게 했다. 파 크라이 시리즈가 원래부터 그렇게 기대를 받는 시리즈도 아니었고 무엇보다 2012년에 유비소프트는 어쌔신 크리드 3에 모든 마케팅과 홍보에 집중을 하고 있어서 파 크라이 3는 상대적으로 주목받지 못했다는 것을 감안하면 생각지도 않은 대박이 터져버린 셈. 전체적으로 [[보더랜드]] 시리즈(약간의 무기 커스텀 + 스킬 트리 시스템 + 광기)와 [[어쌔신 크리드 시리즈]](제압 등 암살 지향 플레이 + 소소한 파쿠르)를 섞은 느낌이 많이 난다. 특히 어쌔신 크리드를 연상케 하는 모션들이 다수 스킬로 구현되어 있다. 상향/하향 습격, 연속 암살 시스템, 적이 가지고 있는 각종 무기로 암살 등등. 거기에 암살 플레이를 했을 때 경험치를 3배로 몰아주는 것은 물론이고, 초반에는 플레이어의 낮은 방어력과 적은 휴대 탄환 수로 원 샷 원 킬이나 헤드샷을 노리게 하거나 자연스럽게 은신 잠입 플레이를 유도하는 등 여러모로 이쪽을 밀어주는 편이다. 사실 게임 진행하면서 어느 정도 파밍도 하고 항상 방탄복 입고 다녀도 일대다 상황에서는 피통이 금방 털려버리기 때문에 중후반 내내 으리번쩍한 장비를 두르고 다니면서 칼만 휘두르는 상황이 발생하기도 한다. 파 크라이 2보다 난이도는 확실히 줄어들었다고 볼 만하다. 파 크라이 2에서는 말라리아에 주인공이 시달려서, 자칼을 죽이러 온 본 임무 외에도 약을 구하기 위해 언더그라운드의 사주를 받고 종이 쪼가리들을 가져오는 일 역시도 해야했으며, 총은 오래 쓰면 재밍이 걸리거나 터져나갔고 전우 시스템도 있긴 했으나 AI가 엉망이라 총격전은 확실히 3보다 2가 더 어렵다. 한편으로는 그 3의 특징들을 그대로 이어가면서 더 많은 요소들을 추가한 4는 너무 3와 다른 점이 없다고 비판받기 시작했다는 점도 역시 특이한 점. 2013년 5월, 판매량이 '''[[http://v1.escapistmagazine.com/forums/read/7.408108-Far-Cry-3-Sells-6-Million-Proves-A-Massive-Hit|600만]]장'''을 넘었다고 한다. 이는 유비소프트의 예상치를 훨씬 웃도는 수준이라고 한다. 그리고 최종적으로는 [[https://www.ign.com/articles/2014/10/30/far-cry-3-has-sold-around-10-million-copies|1천만장]] 가량을 판 것으로 추정된다. 게임성 자체로는 좋은 평가를 받고 있지만 줄거리에서 [[인종차별]] 시비가 있다.[* 이런 문제는 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 멀리 갈거 없이 [[아바타(영화)|아바타]]만 봐도 갑툭튀한 백인 주인공이 아무리 나비족의 몸을 얻었다 해도 평생을 나비족으로 살아온 이들보다 우월하게 묘사된다.] 백인의 도움 없이 원주민들은 절대 해적에게 상대가 안 된다는 느낌을 받게 만드는 [[백인의 의무]][* 멀리 갈것도 없이 이런 우월적인 묘사는 클리셰 [[이고깽]] 같은 걸 봐도 알 수 있다. 이 또한 인종차별로 볼 수 있을 정도. --황인의 의무--]가 엿보이는 내용에 젊은 여자[* 다른 주민들이 제3세계 사람같이 평범하게 입고 있는 데 부족장인 시트라 혼자만 유독 타이트한 가죽 탱크탑과 타이트한 미니스커트를 입고 있는 모습 역시 부족 지도자라는 캐릭터성보다 주인공을 유혹하고 갈등을 일으키게 하기 위한 장치로서가 우선된 캐릭터 디자인에 가깝다.] 원주민 부족장과의 성적 관계 묘사라든가 주인공을 사랑했다는 등 19세기 식민지 시대때부터 쓰이던 케케묵은 백인 우월주의 클리셰가 쓰이기 때문.[* [[GTA SA]]의 칼 존슨같이 주인공을 유색인종으로 하면 다 넘어갈 수 있는 것이지만 사실 양덕들이 백인 주인공 아니면 은근히 싫어한다는 문제가 있어서... 그리고 CJ도 초기엔 인기를 끌지 못할 거라며 회의적인 반응들을 보였다.--그리고 전설이 됐지--] 뭔가 신비하고 상징적인 주술이나 약물, 환상들이 많이 등장하지만 부족민 전사들은 그저 총알받이 이상으로 인정받지 못하고, 지도자라는 사람이 주인공 한 명에게 전적으로 기회를 주면서 위대한 전사가 될 게 틀림없다며 격려를 하거나 호칭과 지위를 주거나 뒷바라지를 하는 등, 신비주의를 '아무튼 주인공만 선택받는' 이유를 얼버무리는 데 사용하는 모습을 볼 수 있다. 게임에서는 원주민 전사고 해적이고 주인공이고 전부 '광기'를 드러내는 장치의 역할을 맡고 있다지만 모노톤의 무기력한 원주민을 백인이 나타나 구해준다는 내용은 전형적인 구세주 콤플렉스라고 여러 웹진에서 두루두루 까이고 있다. 다만 작품의 외적인 부분에서 생각하면 주인공은 최대한 평범한 사람으로 설정하느라 아마도 구매자들 중 가장 비율이 높은 백인 계통의 20대 미국인 남성으로 설정 한 것이고, 작품 배경도 그런 미국인 기준에서 이질적이고 머나먼 배경을 잡느라 남태평양 제도 어딘가에 있는 외딴 섬을 배경으로 한 것이고, 원주민들이 도움이 안 되는 건 사실 게임 플레이상 딱히 필요가 없으니까 그런 것이라고 여길 수 있다. 이를 종합하면 [[스카이림]]이 판타지 세계에서 모험을 겪는 이름 없는 주인공의 이야기인 것과 마찬가지로, 중요한 것은 주인공이 다른 세계로 모험을 떠나서 새로운 힘을 얻고 원래 세계로 돌아갈지를 갈등하는 이세계물의 정석적인 플롯이라는 것을 알 수 있다. 단지 그 세계관의 키워드가 총과 야자수라는 점이 다를 뿐. 또한 시나리오의 경우 [[바스 몬테네그로]]라는 캐릭터가 '''악역으로서의 개성이 너무나도 강했던 나머지''' 바스 죽이고 나니까 호이트고 뭐고 이런 잡것들 상대하는 건 별로 흥이 안나더라는 의견도 많다. 그렇다 보니 아예 [[http://kotaku.com/5967703/a-simple-way-to-fix-far-cry-3s-dumb-story|사실 초중반의 제이슨 파트는 바스의 망상이었고 후반엔 사실 바스가 제이슨을 죽였던 것이며 그때부턴 바스로 플레이한다면?]] 하는 사람도 있다. 사실 표지만 보면 '''누가 봐도 바스가 주인공으로 보인다'''. 거기다가 제작진이 이 게임의 스토리는 '''클리셰 파괴'''라고 했던만큼, 이 정도까진 아니더라도 바스를 제외한 캐릭터들이 그다지 매력이 없다는 평이 많다. 주인공부터가 등신(Asshole) 소리나 들으며 욕 먹으니 말 다했다. 스토리에 그나마 좋은 평가를 내린 리뷰에서도 주인공은 전혀 매력 없다거나, 죽어도 무덤덤할 거라고 얘기했으니. 하지만 시나리오의 구성은 다소 허술하더라도 주인공 제이슨은 별다른 개성이 없는 평범한 캐릭터라서 오히려 몰입이 더 잘 되고 만족스럽다는 의견도 많다. 사람같은 건 죽여본 적도 없는 평범한 일반인이였으나 점점 피맛을 보며 강해지고, 결국엔 폭력에 찌들대로 찌들어 '이 섬을 떠나기 싫다'라고 생각하는 게 바로 우리 게이머들이 느끼는 감정과 비슷하기 때문이다. 가령, 메인 퀘스트를 하다보면 친구들을 구해주느라 수십 명의 해적들을 썰고 나서 '너 왜 이렇게 변했냐'라는 투의 잔소리를 듣게 되는데, 이때 자연스레 플레이어들은 기껏 고생해서 구해놨더니 이 따위 소리나 하냐는 생각이 들게 된다.[* 특히 게임 특성상 콜 오브 듀티 식 단순한 런앤건이 아닌, 광활한 지역을 뼈빠지게 뛰어다니면서 치밀한 정찰과 계획을 통해 신경을 곤두세우면서 전술적인 플레이를 해야 되기 때문에 이런 느낌이 더욱 와닿는다.] 그리고 제이슨도 바로 플레이어와 똑같은 반응을 보인다. 그리고 주인공이 강함과 폭력성이 정비례로 상승하는 시나리오 구성은 게이머들이 주인공에게 공감하도록 도와준다. 엔딩의 극단적인 선택은 어떻게 보면 다른 가치를 위해 폭력을 놓고 자리에서 일어날 것인지, 아니면 계속해서 자아를 만족시켜주는 살육을 즐길 것인지를 결정하는 장면일 수도 있다. 이러나 저러나 유비소프트 게임이 수작 내지는 평작에 그치는 요즘에는 어쌔신 크리드 블랙플래그와 함께 유비소프트 최후의 명작이라는 평이 대다수다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기